今週のメモ: 199回目

ブログのメモ

今週のメモ: 199回目

Mod制作日記 

しばらくぶりのMod制作日記と、その他の情報記事になります。

今月、鳥山明さん亡くなられました。ご冥福をお祈りします。突然のニュースで、大変驚きました。子供の頃から読んできた漫画の作者さんが亡くなられると言うのは、とても悲しいものですね。しばらく、何とも言えない喪失感がありました。

他に何が出来ると言うこともないのですが、普段は他のゲームを題材に作ることはないのですが、今回は鳥山明さんに関係しそうなModを作ることにしました。他のModと順番を変更して、エニックス(当時)から発売されたドラゴンクエスト3の勇者の服装と装備です。

3月10日位から制作開始しました。最初は、Zbrushでモデリングです。勇者の装備は、鎧と言うよりは服のような見た目と言うこで、Zbrushの方が楽だと思いました。

まずは、服、袖、パンツ、ブーツ、頭の飾りを作って、他のパーツは、Blenderで作ることにしました。

Zbrushで制作開始

次にBlender 4.0で作業です。Blenderの4.0は、単にモデリングする分には問題ありません。Nifに出力する場合は、2.79か、3.6が良いと思います。今回は、次に3D Coatに持って行くので、4.0を選びました。

ここでは、ベルト、ベルトにつける小物を入れるバッグ、襟元の紐、マント(クロースシミュレータを利用)、剣と盾を作ります。

スカルプトをあまり使わない部分は、Blenderの方が楽だなと思いましたが、剣の柄(握る部分の周り)は、Zbrushの方が楽だったかもです。半面、簡単に位置調整する場合は、Blenderの方が楽だなと思いました。

マントは、クロースシミュレータを使用しました。こちらは、Blenderが優秀だろうと思います。

紐は、モデリングで線と点のデータを作った後、Convertでカーブにして、その後紐のモデルにConvert to Meshして作ってます。こちらもBlenderの方が好きです。

Blenderで調整中

下の画像がモデリング完了時のものです。単に服だけだと、普通と言う感じですが、ベルトを2種類装備すると、雰囲気が変わるもんですね。肩にかけたベルトは、本来、背負った剣のためのものなのですが、それだとマントの調整が厳しいもので、今回は装飾的なものになってしまいました。

剣は、先の方が曲がった感じになっています。調べると、ファミコン版の勇者の持ってる剣は曲刀でした。SFCだと直剣です。最初の他の人の意見が入ってなさそうな、ファミコンのデザインを選んでみました。

また、盾もファミコン版の丸盾のデザインにしました。ファミコンの時は、勇者が丸盾、戦士がホームベース型の盾でしたが、SFCでは勇者がホームベース型で、戦士が丸盾になりました。ただ、その後出たGBC版は丸盾です。また、GBC版の女勇者は服装が変更されています。今回ユニセックスな服装にする予定なので、FC / SFCのデザインに寄せてみました。

見えない部分があるので、他のゲームを参考にすると、DQ1の勇者は直剣に丸盾、DQ4の勇者は直剣に丸盾です。剣先が曲がった剣は、DQ5のパパスのつるぎがあります。鞘の形状は、こちらを参考にしました。

色に関しては、DQ3の勇者が青色+黄色、DQ4の女勇者が青緑色+オレンジになっています。また、DQ8の主人公の設定はHeroで、このHeroは勇者の意味のようです。色はオレンジ色+青色になってます。その他だと、勇者ではありませんが、勇者の母候補のビアンカは、緑色+オレンジです。勇者っぽい色ではありますが、実際の勇者(主人公の子供)は別にこの配色ではありませんし、もう一人の花嫁候補のフローラも違います。設定集を見てないので、正確ではないかもです。

モデリング完成

これでモデリング終わり、と思ったのですが、ポリゴン数を調べると12万もありました。さすがに、このままだと重くなりそうなので、この後、ZbrushのZremesherと言う機能を使って、ローポリを作りました。

ローポリのモデルにベイクする時に、ハイポリのデータをノーマルマップに移し込む予定です。

フォロワーいじり

定期的にやってるフォロワーModのキャラいじりをやってます。ウッドエルフ、ノルド、ハイエルフの3キャラ分で、気になった部分を再調整と言う感じです。

フォロワーいじり

ENB情報

2024年2月から3月の今日までに、Fallout4、Skyrim SE、OblivionのENBが更新されました。Oblilvionは、すごい久々の更新です。

2月23日に、Fallout4のENBが更新されました。最新のバージョンは、0.496です。

2月23日、24日、25日に、Skyrim SEのENBが更新されました。最新のバージョンは、0.499です。

2月29日に、OblivionのENBが更新されました。最新のバージョンは、0.500です。

また、3月14日の注意情報として、PatreonでENBの本体とプリセットを有料公開している人がおり、さらに、このENBにマルウェアが仕込まれているそうです。ENBの規約では、ENBの本体をプリセットに含めてはいけないことになっています。また、マルウェアの存在も看過出来るものではないとのことです。Mod界隈では、たまに問題のある行動をとる人や、サイトがありますが、皆さんは、注意してご利用ください。

Fallout 4 ENB: v 0.496

2月23日更新内容

Cloud Edge Parameterを[SKY]のカテゴリーに追加しました。

Added clouds edge parameters to the [SKY] category.

Skyrim SE ENB: v 0.499

2月23日更新内容

雲の影と太陽光 / Sun Ray用の、雲の透過の設定を修正しました。いくつかの雲のレイヤーを混ぜた時にうまく機能していませんでした。

Fixed clouds transparency for clouds shadows and sun rays, which didn’t work correct when several clouds layers mixed.

ここ数年来の調整の後生じた、ambient occlusionの問題点を減らしました。ambient occlusionの量と強度の上限を調整し、数値を上げた時にバカげた挙動にならないようにしました。

Reduced glitches of ambient occlusion which appeared after optimization last year. Limited amount and intensity of ambient occlusion to not allow absurdly high levels of them.

カテゴリーの順番を整理して、より分かりやすいものにしました。

Little bit sorted categories to make more sense in their order.

セル / cellのロード時に、水が引き起こすラグを修正しました。

Fixed lag from water when cells loading.

2月24日更新内容

以前のアップデートで増えてしまった、雲の影 / Cloud Shadowのバグを修正しました。

Fixed clouds shadow applied always in previous update.

2月25日更新内容

過去のアップデートで混入してしまった、間接的なライティング / Indirect Lightingのバグを修正しました。

Fixed bug with indirect lighting added in one of past updates.

Oblivion ENB: v 0.500

2月29日更新内容

バージョン0.181のグラフィックModとバージョン0.259のメモリーマネージャーのenboostを組み合わせて、いくつかの小さなバグ修正を施しました。

This version is requested mix of 0.181 graphic mod with 0.259 memory manager enboost with some minor bug fixes.

ENB公式: ニュース

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