今週のメモ: 202回目
Mod制作日記
久しぶりに日記記事です。前回のModは、Aquilo Dressと言うModでした。女性キャラ向けのドレスModで、白と黒のドレスを追加するModでした。
前回の記事では、モデリング途中まででした。その後ですが、記録を見るとZbrushで試し塗としかしてますね。最初から白と黒のドレスを作る予定でした。
Zbrushで試し塗


このままだとアクセサリーが少なかったので、BlenderやZbrushでクセサリーを作りました。採用したものもボツにしたものもあるのですが、記録として画像があるものを載せました。
1枚目のねじった感じのアクセサリーは、BlenderのSimple Deformを使って作りました。Simple DeformのTwistとBendを組み合わせると作れます。これとLatticeを組み合わせれば、色々な形状の小物が作れそうだなと思いました。
Blenderでアクセサリー作成




後は、ブーツを作ってます。靴関係は、毎回作ってるんですが、今回は、割とうまく行ったのではないかなと思ってます。ロングブーツにするか、短い感じにするか考えたんですが、今回は短い方が良いのではと思って作りました。
記録がないのですが、ブーツにつける金属の飾りをつくってます。これは、適当に押し出し機能とかを使って作ったのではないかなと思います。
ハイヒールも作りたいのですが、あれに対応させるModを利用すると、キャラの位置が少し上昇します。そうなると座ってるポーズでも少し浮き上がってしまうのが、何ともと言う印象なんで、ちょっと避けてます。
ブーツのモデリング


つづいて3D Coatでの作業です。最初は、リトポです。リトポと言うのは、モデリングで作られたデータは、ポリゴン数が多いので、それを少ないポリゴンのデータを作る作業のことです。少ないポリゴンでも、ノーマルマップ等をハイポリのデータから移すことで、綺麗なデータに見えるようになります。
その後は、UVです。テクスチャサイズを2kにしてるので、UVの方は、頑張ってます。その後、オブジェクトを削除したりするので、予定通りに進まないことも多いですが。
3D Coatでリトポ


続いて色塗りの作業です。作業で一番見栄えのするところです。白黒に近いものに色が付くのは良いものですね。
3D Coatで試し塗



次の画像は、新しい縫い後のブラシを作った時の画像です。いつもは糸っぽいブラシを使って作ってるのですが、今回は糸は見えないけれど縫い後が見えるという種類のブラシを使ってみました。薄い布だと、こっちの方が良いのではと思って作りました。
縫い後のブラシ

次の画像は、Curvature Map / カーヴァチャー・マップを使ったものです。Curvatureは、曲率のことで。これをグレイスケールとして出力したもの、だそうです。オブジェクトの凹凸を表現しているので、使い勝手が良いです。
他には、AOマップと言うものがあります。AOは、Ambient Occlusionの略で、アンビエント・オクルージョンと読みます。光が当たりやすい場所は明るく、光が足りにくい場所は暗くなります。それを事前に計算することで、オブジェクトの細かい立体感を表示しようというものです。こちらも使えるのですが、Curvature Mapで十分かなと思ってます。
上のブラシも、それだけだと目立たないのですが、Curvature Mapと併用すると、凹凸が強調されて見えやすくなります。
3D CoatでCurvature Map


作業を進めて、こんな感じに塗れました。スカートのグラデーションは、事前にグラデーションのグレイスケールを用意して、それを利用して塗りました。スカートみたいに単純な図形なら良いのですが、複雑な図形な場合、どうすれば良いのかなと思いつつ作業しました。
ゲーム内で色を確認して、再度塗り直すということを2,3回繰り返しましたので、実際には完成と言うものではありませんでしたが、大体こんな感じです。
3D Coatで色塗り







続いて、Blenderに移動です。Blenderのバージョンは、2.79bです。このバージョンが一番バグが少ないと思います。ただ、作業量は多めです。
作業の画像があまりないのですが、ここでは、Nifファイルに出力するための準備、Weightの設定(Weight塗り)、UVに合わせてオブジェクトの統合等を行います。
Blenderでの作業


こちらは、Nifskopeで撮影したものです。金属のオブジェクトにテクスチャを張り付けていくと、こんな感じに変化しますと言うものです。1枚目はテクスチャなし。2枚目はディフューズマップ(色のテクスチャ)だけ。3枚目はノーマルマップ(凹凸のテクスチャ)を追加。4枚目は環境マップ+キューブマップ(金属光沢のテクスチャ)を追加。と言う感じのものです。
テクスチャでどう見え方が違うのか




今回は、Skyrim SEとSkyrim LEのデータを作って、さらにOutfit Studioのデータも作りました。一部のデータがOutfit Studio向けではなかったので、作り直すということもしました。ここら辺は想定外でした。
宝石や金属は頂点の一部分割すると、金属の光沢が増えるのですが、そうするとOutfit Studioが2つの点を統合しちゃうっぽいです。しょうがないので、ポリゴン数を増やすことで対応しました。(この記事を書いている段階では、Skyrim LEの方はバージョンアップしてません。)
Outfit Studioに対応


SMPへの対応なんですが、現状良くわからない状況でして、気長にお待ちくださいと言う感じです。
新しいModの制作
古いModを完全に仕上げてから新しいModを作れと思うのですが、気分転換も含めて新しいModに手を出してます。
去年の11月頃作ってたデータを手直して作ってます。予定では、剣盾+鎧になります。うまく行けば良いのですが。
使ってるツールはZbrushとBlender4.1です。Blenderは随時バージョンアップされていて、現状最新版は4.1です。既に4.3の話も出てて、追いつくのも大変と言う感じです。
新しいMod: Zbrush




新しいMod: Blender 4.1


普段は、ENBの情報も書いているのですが、分量が多くなりすぎたので今日はここまでです。
Ko-fiでサポートお願いします
最新記事
人気記事